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■ 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
접근법 | 개요 | 사용자 | 디자이너 |
사용자 중심 디자인 | 사용자의 요구와 목표를 중시 | 디자인의 방향을 제시 | 사용자의 요구와 목표 해석 |
활동 중심 디자인 | 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동을 중시 | 활동 수행 | 활도을 위한 도구 제공 |
시스템 디자인 | 시스템의 구성요소 중시 | 시스템의 목표 지시 | 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤 |
직관적 디자인 | 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존 | 결과물 인정 | 영감의 원천 |
■ 인터랙션 디자인의 법칙
1965년 마이크로칩셋 제작자인 인텔의 창립자 중 한 명인 고든 무어는 컴퓨터의 직접회로에 들어가는 트랜지스터의 수(이것이 컴퓨터 프로세싱 파워를 재는 기본적인 척도다)가 2년마다 두 배가 될 것이라고 예측한 바 있다.
피쳇의 법칙
1954년 심리학자 폴 피쳇이 발표한 법칙으로 간단하게 시작점에서부터 최종 타겟에 이르기까지 걸리는 시간과 움직임은 두 가지 요소에 좌우된다고 한다. 하나는 타겟까지의 거리이고 또 하나는 타겟의 크기다. 피쳇의 법칙에 따라 손가락이든 마우스와 같은 기기든 간에 포인팅 동작을 모델링할 수 있게 됐다. 타겟이 클수록 더 빨리 누를 수 있다. 이와 비슷하게 타겟이 가까울수록 누르는 속도는 빨라진다.
힉, 혹은 힉-하이만의 법칙은 사용자들이 결정을 내리는 속도는 주어진 선택지의 수에 의해 결정된다는 것이다. 사람들은 가능한 선택지를 하나한 고려하지 않는다. 대신 그들은 선택을 몇 개의 카테고리로 나누고 매번 결정을 내려가면서 선택지를 절반씩 제외시킨다. 그러므로 힉의 법칙은 10개의 아이템 중 하나를 골라야 하는 사람들이 5개짜리 아이템 중 하나씩을 두 번 골라야 하는 사람들보다 더 빨리 선택한다고 주장한다.
힉의 법칙은 결정이 내려지는 시간이 두 가지 요소에 의해 영향을 받는다고 규정한다. 하나는 지속적으로 사용해 온 방식 같은 선택지에 대한 친숙도이고 또 하나는 소리나 단어, 비디오, 버튼 같은 선택지의 형태다.
1956년 프린스턴 대학의 심리학고 교수였던 조지밀러는 인간의 마음이 7개(±2)의 아이템에 대한 정보를 가장 잘 기억한다고 규정했다. 5개에서 9개 사이의 정보를 넘어가면 그게 정보검색 단위거나 개별 요소 목록이거나 숫장의 조합이거나 간에 두뇌는 실수를 하기 시작한다. 이보다 많은 양의 정보는 짧은 시간 안에 기억하는 사람의 단기 기억 메모리의 한도를 넘어서는 것 같다.
테슬러의 복잡성 보존의 법칙
테슬러의 복잡성 보존(Conservation of Complexity)의 법칙은 개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다는 것이다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화 시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더는 줄어들지 않고 단지 다른 곳으로 옮겨간다.
테슬러의 법칙은 두 가지 의미로 고려돼야 한다. 하나는 디자이너가 아무리 이리저리 땜질한다 해도 더는 단순화시킬 수 없는 기본 요소들에 대한 지식이 있어야 한다는 것이다. 1966년에 그룹 '더 후'가 부른 노래 'Substitute'의 가사처럼 간단히 보이는 일들도 모두 복잡하게 얽혀 있다. 또 하나는 만드는 제품에서 이런 복잡함을 대신 해결해 줄 적당한 방법을 찾아야 할 필요가 있다는 것이다 .프로그램이 그 일을 맡아주기만 한다면야 사용자들이 메일을 보낼 떄 일일이 자기 메일주소를 한 번씩 더 입력할 필요가 없다.
포카 요케의 법칙
전설적인 일본의 산업 엔제니어이자 품질 전문가인 시게오 싱고는 도요타 사에서 일하면서 1961년 포카 요케의 법칙을 만들었다. 포카 요케는 '실수 회피'라고 번역된다. 위연한 실수(포카)를 회피(요케루) 한다는 뜻이다. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.
포카 요케 애플리케이션의 간단한 예는 USB나 파이어와이어, 전원 등 전자 기기에 이용되는 코드가 모두 특정한 부분에 특정한 방식으로만 맞게 해서 누군가 파워 코드를 헤드폰 단자에 꽂는 일 같은 실수를 하지 않게 하는 것이다.
■ 피드백(feedback)과 피드포워드(feedforward)
피드백이 일반적으로 이용되는 것은 무언가 일어났다는 것에 대한 인지작용이다. 피드백은 부정 투표처럼 벌어진다. 어떤 사람이 제품/서비스에 행하는 동작은 해당 동작에 대해 사전에 알고 있는 지식을 반영하게 된다. 마우스를 움직이면 커서가 따라 움직인다. 휴대폰에서 키를 누르면 숫자가 표시된다.
피드백(과 어포던스)에 관련된 다른 요소로는 디자이너 톰 쟈쟈디닝랏(Tom Djajadiningrat)이 '피드포워드(feedforward)'라고 정의한 것이 있다. 피드포워드란 본인이 동작을 하기 전에 무슨 일이 벌어질지 아는 것이다. 피드포워드의 예로는 '버튼을 눌러 주문을 확인하세요' 같은 직설적인 메시지나 하이퍼텍스트 링트에 '여기를 클릭하세요'보다 더 구체적인 설명을 써주는 방법을 들 수 있다.
피드포워드는 앞으로 무슨 일이 벌어질지 예측할 수 있께 함으로써 사용자가 확신을 갖고 동작을 하게 만든다. 피드포워드는 제품/서비스에 넣어 디자인하기가 피드백보다는 어렵지만 이를 이용함으로써 얻을 수 있는 장점은 항상 염두에 두고 있어야 한다.
■ 디자인 리서치 기획의 세가지 규칙 : 직접 만나라 / 직접 대화하라 / 직접 기록하라
■ 페르소나(persona) 는 그 제품/서비스에 관련될 사람들의 특정 유형을 나열한 것이다. 디자이너는 이를 통해 '사용자들'이 아니라 특정한 한 사람을 위해 디자인한다는 느낌을 갖게 된다. 그러나 만약 이 설정이 잘못된다면 디자인은 왜곡되고 제대로 된 결과를 내기 어려울 것이다.
디자이너는 사용자를 관찰하고 직접 대화를 나눠본 결과로 페르소나를 만들어 낸다. 페르소나는 일반적으로 비슷한 목적, 의도, 행동방식을 공유하는 복수 인물의 가상적인 혼합체다. 개별 페르소나들은 이들의 심층적인 성격 차이를 드러내야 한다. 그들이 뭘 하며 왜 그걸 하는지의 차이 말이다.
페르소나를 만들어내기 위해서는 리서치 대상자들의 특정한 행동이나 의도에서 공통분모를 찾아낸다. 이 공통분모가 페르소나의 바탕이 되고, 여기에 이름과 사진, 배경 데이터를 덧붙임으로써 진짜 사람과 같은 페르소나가 만들어진다.
소설가이자 디자인 비평가인 브루스 스털링은 미래를 예측하면서, 인터랙션 디자이너들이 '스파임(spime)'이라 불리는 특정한 유형의 오브젝트를 만들고 함께 작업하리라 예측했다. 스파임은 자신과 주변 환경에 대한 데이터를 발산하는 오브젝트로서 네트워크를 이루고, 컨텍스트를 인지하며, 자신을 모니터링하고 문서화하며 독특하게 식별된다. 스파임은 자신에 대한 모든 메타 데이터를 드러낸다. 이들은 공간적으로 추적될 수 있꼬 프로토타이핑부터 소멸까지 전체 라이프 사이클을 추적할 수도 있따.
* spime이란 단어의 앞쪽 'sp'는 space에서, 'ime'는 time에서 유래한다.
더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인>
Dan Saffer 지음, 이수인 옮김
에이콘, 2008
두 달여 전부터 Flash(action script 2.0)로 mobile UI 개발을 하면서
기본개념을 익혀보겠다고 UX 독서통신 과정을 신청해서 두번째 교재로 공부한 책이다.
워낙 광범위한 내용을 다루고있고 종종 직역된 부분이 있어 이해하기가 좀 어려웠다. ㅇ_ㅇ;
첫번째 교재(사용자 경험에 미쳐라!)에 이어 UX 및 디자인 관련개념이나 방법론에 대해
많은 정보 및 지식을 습득하게 된 면은 좋았지만,
좀 더 실전 개발에 직접적으로 쓰일 수 있는 사례나 예제가 많이 포함된 책을 보았으면 하는점이 아쉬웠다.
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